Když studio Monolith Productions na podzim roku 2005 vydalo střílečku F.E.A.R., nastavilo laťku hratelnosti tak vysoko, že ji mnohé dnešní akční tituly stále nedokážou překonat.
Revoluční umělá inteligence
Zásadní podíl na úspěchu měl průkopnický systém umělé inteligence GOAP. Nepřátelští klonovaní vojáci se neřídili předem danými skripty, ale dynamicky plánovali akce podle chování hráče. Dokázali vás efektivně obcházet ze stran, koordinovat postup přes vysílačky, převracet stoly pro vytvoření vlastního krytí a nekompromisně vás vytlačit z každého bezpečného úkrytu.
Akční balet a zpomalený čas
Hráč na tuto taktickou převahu odpovídal schopností zpomalení času, silně inspirovanou filmy Johna Woo a fenoménem Matrix. Každá přestřelka se rázem proměnila v dechberoucí vizuální podívanou. Zvuk potemněl a vzduch zaplnil hustý oblak prachu, odštěpky omítky a jiskry. Zbraňový arzenál navíc exceloval drtivou úderností. A to ať už šlo o legendární brokovnici VK-12, nebo ikonický hřebíkovač Penetrator, který nepřátele doslova přibíjel ke zdem.
Mrazivý teror jménem Alma
F.E.A.R. však nebyl jen přímočarou akční jízdou. Tvůrci geniálně propojili přestřelky s atmosférou japonského psychologického hororu. Chladné a opuštěné kanceláře korporace Armacham se staly dějištěm nadpřirozeného běsnění pod taktovkou kanibala Paxtona Fettela a především Almy (děsivé holčičky v červených šatech). Hra mistrně střídala momenty, kdy jste se díky zbraním cítili neporazitelní, s okamžiky absolutní bezmoci a čirého strachu z neznáma. První díl tak dodnes zůstává nepřekonaným klenotem žánru.