Zavřít reklamu

V minulém díle našeho seriálu jsme se podívali, jak si pohrát v prostředí Playground, a nebo jak založit projekt s konzovolovou aplikací. Dnes se do základů programování ponoříme jemně hlouběji a prvně si vysvětlíme základní nezbytné věci, bez kterých se žádný programátor neobejde.

Proměnné

Z matematiky vám již může být jasné, co tento termín označuje. Ve zmiňované matematice se totiž nejčastěji pod proměnnou skrývá hledané číslo, ke kterému se v řešení určitého příkladu musíme dopracovat. Téměř totožnou funkci plní i v programování. Označuje se pomocí klíčového slova var a následně je doplněna popisem svého datového typu. Jedná se o vyhrazené místo v počítači, do kterého si můžeme uložit číslo, textový řetězec, nebo i komplexnější hodnoty, které mohou označovat například datum nebo uživatele. Každá proměnná musí mít svůj datový typ, který indikuje, co se v proměnné může nacházet. Mezi základní datové typy patří String (textový řetězec), Int (celé číslo) a Float (desetinné číslo). Při zapisování proměnné typu Float je důležité, aby se místo desetinné čárky použila obyčejná tečka.

Způsob zapsání proměnných:

datove-typy

Proměnná nebo konstanta?

V čem se Swift od své konkurence velmi liší je užití konstant. Jak vám opět z matiky může být jasné, konstanta je hodnota, která se od svého založení nemění a disponuje stále stejnou hodnotou. Díky tomuto si můžete ve svém kódu zajistit určitou bezpečnost. Při psaní rozsáhlejší aplikace se může stát, že nějaká metoda vám omylem změní hodnotu proměnné, která by se při chodu celého programu měnit neměla. Vy se poté snažíte přijít na to, kde jste udělali chybu, ale ani za nic vás tato možnost nenapadne. Tento problém se dá řešit pomocí konstanty. Ta se v kódu označuje pomocí klíčového slova let a její způsob zapsání je naprosto totožný jako na snímku výše.

Práce s uživatelským vstupem

Na závěru prvního dílu jsem slíbil, že se nyní podíváme na práci s textem a uživatelskými vstupy. Pojďme si tedy společně vytvořil aplikaci, která o nás řekne, jací jsme. Popsaný kód krok za krokem si můžete prohlédnot v galerii níže. Uplatníme v něm všechny dosud nabyté informace a ty rozšíříme o jednu novou věc.

Jak si na snímcích můžete všimnout, při každé situaci jsem využil konstantu. Ta by se měla použít vždy, když nechceme její hodnotu nikdy měnit, což je v našem případě pochopitelné. Program nadále nikam nepokračuje a s námi zadanou hodnotou se nadále nepracuje. V kódu jsme si deklarovali hned dvě konstanty. Jednu pro uživatelem zadanou hodnotu a druhou pro výstup – přestože jsme její hodnotu mohli rovnou napsat do metody print(). Co je v kódu nové je práce s uživatelským vstupem. Ten z konzole získáme pomocí metody readLine(), za níž jsem umístil vykřičník. K tomu proč se tam nachází se dostaneme v budoucnu, nyní stačí říct, že bez něj by to tak jednoduše nešlo.

Jednoduchá kalkulačka

Pro tento díl by to prozatím stačilo. Z dnes nabytých teoretických informací můžeme přejít k něčemu zábavnějšímu a v příštím díle se společně pokusíme naprogramovat jednoduchou kalkulačku.

swift-lsa-fb

Čtěte dále

Více z rubriky Seriály

Dnes nejčtenější

.