Zavřít reklamu

Human EyeAk si máme vybrať plynulosť videa na YouTube či kdekoľvek, vždy si radšej zvolíme 60 fps oproti 30 fps, ktoré sú celkom rýchle, na druhú stranu pri stlačení pauzy u nej vidíme rozmazanie a pokiaľ by ste z nejakého dôvodu potrebovali spraviť screenshot (napríklad ako my občas do článkov), záber je rozmazaný. No a potom tu sú ľudia, mimo iného aj v našej redakcii, ktorí už pokladajú 60 fps video za zrýchlené. A keď sa tak už rozprávame o tých snímkoch za sekundu, zaujímalo vás niekedy, na koľkých fps „funguje“ ľudské oko?

Odpoveď na túto otázku prekvapí, a možno aj nie. Počet fps, ktoré ľudské oko vidí, je tak nejak dynamické, keďže sa líši od rôznych faktorov a aj od tréningu. Napríklad, piloti bojových stíhačiek dokážu zaznamenať udalosť, ktorá sa odohrala v jednej 220-tine sekundy, teda inými slovami, ich oči dosahujú 220 fps. Ale pretože nie každý z nás je pilotom F-16ky, naše „maximálne fps“ sa líší. Líši sa tiež od toho, na čo sa zameriavame. Priemer v bežnom živote, napríklad pri ceste do kuchyne, je 10 až 12 fps. Každý jeden snímok je uchovávaný asi 1/15 sekundy, ale v prípade, že behom tohto momentu oko zaznamená ďalšiu udalosť, obraz sa aktualizuje a vytvára sa plynulosť, aj keď veci, na ktoré sa nesústredime, vidíme rozmazane – tu sa prejavuje „pomalosť“ ľudského oka.

Práve skutočnosť, že ľudské oko dokáže aktualizovať informácie tak, ako som spomenul vyššie, je dôvod, prečo sa vo filmoch využívalo 18 fps a neskôr tiež 24 a 48 fps. Ak by ste si dnes pustili hru pri Full HD rozlíšení a fungovala by vám na 18 fps, po chvíli by ste ju vypli kvôli tomu, že seká. Ak by ste si ale pustili klip v nižšej kvalite (ako môžete vidieť nižšie), máte dojem, že je rýchlejší. Toto je spôsobené jeho rozmazaním. Pretože je video v nižšej kvalite a tak trochu rozmazané, oko nemusí spracovávať toľko detailov ako pri hre a preto sa nám zdá, že je toto video celkom plynulé. Pri hre je však situácia iná – spracovávanie detailov je náročnejšie a preto ako riešenie môže poslúžiť Blur Motion, čiže rozmazanie, ktoré zníži námahu a zrýchli hru, aj keď to už je na úkor jej vizuálnej kvality. Preto sa dnes vývojári snažia u hier dosiahnuť 30 alebo 60 fps, ktoré už sú veľmi plynulé.

Ďalšia zaujímavosť súvisí s obnovovacou frekvenciou. Zrejme nie som jediný, komu sa stalo, že keď sa pozrel preč od televízoru (vravím o starších CRT), tak mal pocit, akoby obraz v ňom preblikoval. V dnešnej dobe, kedy je u televízorov bežným štandardom 100 Hz, to však už nie je prípad a to z dôvodu, že človek jednoducho nedokáže zaznamenať 100 bliknutí čiernej za sekundu. Pokiaľ by ste si ale pustili film na projektore a nahrávka by bola natočená pri 24 fps, veľmi rýchlo by ste si pri jej sledovaní všimli tých 24 bliknutí čiernej, ktoré by sa striedali s obrazom. Čierna tu však musí byť. Nebyť farby všetkých farieb, na plátne by ste videli len zhluk niečoho neidentifikovateľného, čo by na plátne doslova bežalo. Ale človek je náročný a preto chceme mať jednak plynulý film a jednak sa zbaviť čiernej. Práve preto sa dnes využíva technika, kedy sa jednoducho snímky strojnásobia a tak docielime 72 fps. Docielime vlastne to, že čierna je kratšia ale sa opakuje častejšie – vo výsledku to znamená, že film si zachová rovnakú rýchlosť ako ten pri 48 fps, ale už pri jeho premietaní nevidíme tmu. Ale určite stojí za pokus, keď už budete v kine, pozrieť sa mimo plátna.

Vyššie ste si možno všimli, že som spomínal ako piloti dokážu zaznamenať 220 fps, ale zároveň som spomenul, že ľudské oko nedokáže zaznamenať 100 bliknutí čiernej za sekundu. Totiž, schopnosť identifikovať nám na jednu stranu neumožní zaznamenať tmu pri takej rýchlosti, pri akej dokáže identifikovať svetlo. Oko a mozog si jednoducho uchovajú informáciu, že sa pred nami nachádzalo nejaké svetlo, hoc aj odraz lietadla, ako to bolo v prípade tých pilotov. Táto informácia sa môže v našom zraku uchovať ešte nejaký čas, skoro tak ako keď vám doktorka zasvieti do oka a vy ešte chvíľu potom vidíte, odkiaľ to svetlo išlo a vidíte ho aj po zatvorení očí. Čiže, keby ste pozerali video pri 220 fps a na jednom jedinom snímku by sa objavilo jasné svetlo, vedeli by ste, že tam bolo, alebo by ste aspoň mali podozrenie, že tam niečo bolo. A práve toto napomáha filmárom dosiahnuť, aby ich filmy neblikali a pritom boli plynulé.

*Zdroj: 100fps.com; Google Books

Témata:

Související články

Dnes nejčtenější