Året var 1991, og de fire unge mennene som skulle snu spillbransjen på hodet i løpet av det neste halvannet året, satt med en enkel oppgave for et abonnementsmagasin for en CD. Resultatet er ukjent i dag, men det er en av de mest interessante broene mellom det klassiske plattformspillet og det forbannede helvetet som denne gruppen skulle slippe løs to år senere. Den heter Dangerous Dave in the Haunted Mansion.
Farlig Dave i det hjemsøkte herskapshuset (1991) – Dave med en hagle i et hjemsøkt herskapshus fullt av zombier og spøkelser.
Et selskap som ennå ikke visste hva det kunne gjøre
Da den første kommandøren Keen ble løslatt i desember 1990, ble det klart at gruppen rundt John Romero og John CarKatten vekker oppmerksomhet. id Software ble offisielt grunnlagt 1. februar 1991, og en av de første tingene de måtte forholde seg til var en kontraktsmessig forpliktelse. De signerte med Softdisk for å levere spill til abonnementstjenesten Gamer's. Edge, og mens de bygde fremtiden til sjangeren med én hånd, fylte de kvoter med den andre. Det er akkurat der Dangerous Dave in the Haunted Mansion hører hjemme. Disse månedlige pliktene gjorde ingen berømte, men de betalte regningene og ga det unge studioet rom til å finpusse håndverket sitt.
Romero hadde vært glad i karakteren Dave lenge. Han skapte den originale Dangerous Dave i 1988 for Disk-magasinet, og du kan huske historien hans på https://www.oldgame.cz/dangerous-daveNå har han returnert til det med hele grunnleggerteamet til id, dvs. programmererne Romero og CarMack, designer Tom Hall og kunstner Adrian Carmackem. Teamet satte sammen hele spillet, grafikken, animasjonene og fiendens oppførsel på rekordtid, noe som er nær et mirakel selv etter dagens standarder.
Den originale Dangerous Dave fra 1988, et lite ordspill for platemagasinet som startet alt for John Romero.
Hagler, diamanter og den tapte broren Delbert
Historien er enkel, som de fleste plattformspillene fra den tiden. Daves bror Delbert er fortapt i et gigantisk hjemsøkt herskapshus, og spilleren må få ham ut gjennom åtte nivåer fulle av zombier, spøkelser, slim og edderkopper. Hver etasje lukkes ved å gå gjennom en dør, diamanter og skatter samles underveis, loot boxes åpnes, og du lærer gradvis hvor feller lurer og hvor snarveier er skjult. Å samle verdisaker gir deg poeng og, med litt flaks, et dyrebart ekstra liv, så det er verdt å utforske hvert hjørne.
Den viktigste innovasjonen mot den første kalles hagle. Dave har allerede nestHan trenger ikke bare å løpe gjennom gårdsplassene, han kan forsvare seg for første gang. Og fordi alt har sin pris, kom Romero opp med en spennende detalj. Pistolen holder bare noen få skudd, og så må den lades om. Den lader seg selv, men det tar en stund, og i løpet av disse sekundene kan ikke Dave skyte. Det er øyeblikket når du står nesten forsvarsløs og ber om at ingen skal komme til deg som gjør spillet så dramatisk. Legg til den nådeløse vanskeligheten, for Dave dør med en enkelt berøring. Alt fiendtlig som berører ham betyroneOg enda et av de få livene er borte.
Teknisk sett et spill nestDen kjører på den jevnrullende motoren til Commander Keen, men på den enklere Shadow Knights-motoren, der teamet har skrevet kode for jevnere karakterbevegelse. Den spilles derfor på individuelle skjermer ved hjelp av et system. flip-skjerm, under MS-DOS og med sekstenfargers EGA-grafikk. Det er et ærlig stykke plattformhistorie, som er dedikert til en egen seksjon på oldgame.cz https://www.oldgame.cz/.
Morbid død midt på skjermen
Og det bringer oss til hvorfor Haunted Mansion huskes selv av folk som aldri har spilt det. Når Dave dør, slår ikke spillet av skjermen eller viser en edruelig Game Over. I stedet åpnes et lite vindu midt på skjermen og spiller av en kort animasjon av nøyaktig hvordan Dave døde. Oppdelt. Slimete. Slått. Hver gang annerledes og hver gang med et morbidt øye for detaljer.
Den var ganske røff etter pikselstandarder i 1991, og skulle opprinnelig være enda røffere. Grafikken ble laget av Adrian. CarMack og Draw-scener så blodige at noe av gørret måtte fjernes før utgivelsen. Det som er igjen i spillet er en nedtonet versjon. Likevel er det en tidlig forvarsel om den mørke, morbide stilen som Adrian skulle utvikle noen år senere i DOOM og Quake. En del av id Softwares fremtidige stil er dermed skjult i et lite synlig plattformspill for abonnenter på diskmagasiner. Det er ikke rart at disse dødsscenene har blitt det alle som noen gang har sett det spille husker fra Haunted Mansion.
Den blodige håndskriften som grafisk designer Adrian CarMack gikk for fullt noen år senere i DOOM – i Haunted Mansion kan man bare gjette seg til ham i de morbide dødsscenene.
En liten del med en stor stamtavle
Dangerous Dave in the Haunted Mansion er det siste Dave-spillet som id Software jobbet med, og det har en flott plass i selskapets historie. Det ligger midt mellom det første Commander Keen og Wolfenstein 3D, en tid da id akkurat hadde fått fart på sitt berømte fabrikktempo. Hagla som debuterte her skulle bli et av de mest ikoniske våpnene i videospillhistorien, og de blodige animasjonene varsler stilen som id senere skulle gjøre hele skytespillsjangeren berømt for.
Spillet har også fått et nytt liv. I 1993 ga den kortlivede utgiveren Froggman det ut på nytt som Rooms of Doom, i 2008 ble det laget en Java-versjon for mobiltelefoner, og i 2026 dukket en moderne, mørk og blodig hyllest inspirert av denne pre-Doom-klassikeren opp på Steam. Så merket lever fortsatt.
Hvis du er interessert i å se hvor det hele startet, kan du finne en komplett spillprofil med detaljer på https://www.oldgame.cz/dangerous-dave-in-the-haunted-mansion . Det er et lite spill med en stor historie. Teamet, som fortsatt oppfylte bestillinger for abonnementstjenesten, klarte allerede å lage noe du husker flere tiår senere fra en håndfull EGA-farger.
▶ Hvor du finner det
Farlig Dave i det hjemsøkte herskapshuset → https://www.oldgame.cz/dangerous-dave-in-the-haunted-mansion