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계획된one플레이스테이션용 실물 게임 패키지 출시가 게이머들 사이에서 큰 반발을 불러일으켰습니다. 2028년 이후에도 실물 게임 패키지 판매를 유지해 달라는 소니의 요구를 담은 '디스크를 없애지 마세요(Don't Kill the Disc)' 청원에는 단 며칠 만에 10만 명이 넘는 사람들이 서명했습니다. Pro이번 테스트는 단순히 게임 패키지를 두고 벌이는 수집가들의 향수 어린 경쟁이 아닙니다. 그 핵심 주제는 훨씬 더 근본적인 질문입니다. 미래에 게이머들은 게임을 실제로 소유하게 될까요, 아니면 단순히 사용권만 구매하게 될까요?

며칠 만에 10만 건 이상의 서명을 받았습니다.

'디스크를 없애지 마세요'라는 제목의 이 청원서는 소니가 플레이스테이션 게임의 실물 유통 방식에 대한 향후 계획을 발표한 데 대한 반발로 2026년 7월 1일에 만들어졌습니다. 처음 48시간 만에 약 4만 명의 서명을 받았고, 불과 4일 만에 10만 명의 서명을 돌파했습니다. 현재까지 집계된 데이터에 따르면 지지자 수는 계속해서 빠르게 증가하여 10만 명을 훨씬 넘어섰습니다.

이 계획은 실물 게임 판매에 주력하는 캐나다 소매업체 PNP Games가 주도하고 있습니다. PNP Games의 CEO인 제이드 피어스는 소니가 결정을 재고하고 2028년 이후에도 게임 디스크 생산을 유지할 것을 촉구하고 있습니다. 그녀는 주로 게임 소유권 문제와 디지털 유통으로의 완전한 전환이 가져올 경제적 영향에 대해 주장하고 있습니다.

공개된 정보에 따르면 소니는 2028년 1월부터 플레이스테이션 콘솔용 신작 게임의 실물 디스크 생산을 중단할 계획입니다. 이후 신작 게임들은 플레이스테이션을 통해 디지털 방식으로 배포될 예정입니다. Store혹은 게임 다운로드 코드만 들어 있는 박스를 오프라인 매장에서 판매할 수도 있습니다.

이번 변경 사항은 2028년 초 이전에 실물 미디어로 출시되는 타이틀에는 영향을 미치지 않습니다. 해당 타이틀은 계속 판매될 예정이며, 특정 조건 하에 차기 제작 시리즈도 주문할 수 있습니다. Pro 새로운 게임들이 출시되겠지만, 기존의 디스크 방식은 점차 사라질 것이다.

게이머들은 게임을 실제로 소유하고 싶어합니다.

이 청원의 핵심 주장은 소유권 문제입니다. 실물 게임은 빌려주거나, 팔거나, 기증하거나, 소유자가 소장할 수 있습니다. 반면 디지털 사본은 사용자 계정과 특정 플랫폼 운영자의 이용 약관에 묶여 있습니다.

이러한 차이점은 게이머들 사이에서 점점 더 큰 우려를 불러일으키고 있습니다. 디지털 게임을 구매할 때, 고객은 일반적으로 실물 미디어를 구매할 때와 같은 방식으로 제품을 받는 것이 아니라, 해당 제품을 사용할 수 있는 라이선스를 받게 됩니다. 따라서 게임 이용 가능 여부는 향후 온라인 서비스 운영, 사용자 계정 또는 플랫폼 운영자의 결정에 따라 영향을 받을 수 있습니다.

따라서 청원서는 디스크를 다운로드 코드만 들어 있는 박스로 교체하는 것은 진정한 대안이 될 수 없다고 지적합니다. 그러한 게임은 활성화 후 다른 사람에게 쉽게 판매하거나 빌려줄 수 없기 때문입니다.

완전한 디지털 유통으로의 전환은 플레이어들에게만 영향을 미치는 것이 아닙니다. 시위 주최측은 유통업체, 제조 공장, 물류 회사, 소매업체, 그리고 전체 중고 게임 시장에도 심각한 영향을 미칠 수 있다고 지적합니다. 실물 게임은 수십 년에 걸쳐 거대한 경제 생태계를 형성해 왔습니다. 만약 신작 게임들이 디지털로만 출시된다면, 이 시장의 상당 부분이 점차 사라질 것입니다. 또한, 수집가 시장 역시 큰 타격을 입을 것으로 예상됩니다. 일부 희귀 게임은 출시 후 몇 년이 지나도 원래 가격보다 훨씬 높은 가격에 거래되기 때문입니다.

이러한 반대 시위가 빠르게 지지를 얻고 있는 가운데, 시장 상황 자체가 소니가 실물 미디어를 없애려는 이유를 보여주고 있습니다. 소니에 따르면, 디지털 판매 게임과 실물 패키지 판매 비율은 2024년 76% 대 24%에서 2026년 1분기에는 85% 대 15%로 증가했습니다.

더욱이 실물 판매는 게임 사업부 전체 매출의 약 3%에 불과할 것으로 예상됩니다. 경제적인 관점에서 볼 때, 소수의 고객만이 선택하는 제품을 위해 제조 및 유통 인프라를 유지하는 것은 점점 더 비효율적입니다. 이것이 바로 청원의 가장 큰 문제점입니다. 게이머들은 게임을 소유하고 보존해야 한다는 강력한 주장을 펼칠 수 있지만, 경제적 현실은 점점 더 디지털 유통으로 기울고 있습니다.

소니의 과거가 부메랑처럼 되돌아온다.

이번 상황은 소니에게 다소 아이러니한 측면도 있습니다. 소니는 2013년 E3에서 논란이 되는 규칙들을 사용했기 때문입니다. Microsoft소니는 중고 게임을 가장 강력한 마케팅 수단 중 하나로 여겼습니다. 당시 소니는 짧은 영상에서 플레이스테이션 4 게임을 다른 사람에게 빌려주는 것이 얼마나 쉬운지 보여주었습니다. 한 플레이어가 다른 플레이어에게 게임 박스를 건네주기만 하면 되는 간단한 방식이었습니다.

이 영상은 당시 플레이스테이션과 애플 간의 경쟁에서 가장 유명한 순간 중 하나가 되었습니다.oneXbox 시절에는 가능했던 일이지만, 10년이 넘는 시간이 흐른 지금, 실물 게임 소유 문제는 오히려 소니에게 불리하게 작용하고 있습니다. 소니를 비판하는 사람들은 한때 게임 대여 및 판매 기능을 플랫폼의 핵심 장점으로 내세웠던 소니가 이제 공개된 계획대로라면 완전히 디지털화된 미래를 향해 나아가고 있다고 지적합니다.

Pro게임 업계의 유명 인사들 중 일부는 게임이 완전히 디지털 환경으로 옮겨가는 것에 대해 오랫동안 우려를 표명해 왔습니다. 그중에서도 히데오 코지마는 특히 그에 따른 위험성을 강조합니다. cloud이러한 경우, 플레이어는 게임의 로컬 디지털 사본조차 보유하지 못하고 원격 서버의 작동에 전적으로 의존하게 됩니다.

최근 몇 년 동안 비디오 게임 보존 문제는 점점 더 중요한 화두가 되고 있습니다. 게임이 온라인 서비스에 의존하는 경우, 서비스가 중단되면 게임이 부분적으로 또는 완전히 작동하지 않게 될 수 있습니다. 실물 게임 패키지가 게임을 영원히 작동하도록 보장하는 것은 아니지만, 특히 대규모 업데이트와 온라인 기능이 추가되는 시대에는 더욱 그렇지만, 고객에게 더 큰 통제권을 제공한다는 점에서 여전히 의미가 있습니다.

청원이 정말로 소니의 결정을 바꿀 수 있을까요?

현재로서는 급증하는 여론의 반발이 소니의 계획 변경을 압박할지는 불분명합니다. 소니는 과거에도 게이머들의 압력에 굴복하여 논란이 되었던 몇 가지 결정을 번복한 바 있습니다. 예를 들어 플레이스테이션 3 디지털 스토어 폐쇄 계획을 철회하거나, PC 버전 헬다이버스 2를 플레이스테이션 네트워크 계정에 의무적으로 연동하도록 한 것에 대한 비판에 대응한 바 있습니다.

하지만 실물 디스크의 경우는 상황이 훨씬 더 복잡할 수 있습니다. 입수된 정보에 따르면 소니는 이미 생산 설비 변경을 준비 중이며, 마지막 남은 자체 디스크 공장을 광학 마이크로렌즈 생산에 맞게 점진적으로 개조하고 있습니다. 따라서 소니 경영진이 원래 전략으로 돌아가는 것은 간단한 결정이 아닐 수 있습니다. 단 며칠 만에 10만 건이 넘는 서명이 모인 것은 실물 게임이 아직 완전히 사라진 것이 아님을 보여줍니다. 현재 대부분의 고객이 디지털 방식으로 구매하지만, 실물 게임을 소유하고, 되팔고, 대여하고, 수집하는 것을 여전히 중요하게 생각하는 게이머들이 많이 있습니다.

소니는 게임 산업 전체의 미래에 영향을 미칠 수 있는 중요한 결정을 앞두고 있습니다. 만약 소니가 실물 미디어로 신작 게임을 출시하지 않기로 결정한다면, 다른 주요 게임 제조업체들도 점차 그 뒤를 따를 가능성이 있습니다. 따라서 '디스크를 없애지 마세요' 청원 운동은 단순히 한 회사의 결정에 대한 항의가 아닙니다. Pro 지지자들에게 있어 이는 플레이어가 게임에 대한 진정한 소유권을 유지할 수 있도록 하기 위한 싸움입니다.

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